นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยอ๊อกซฟอร์ด กล่าวว่า การศึกษาครั้งใหม่นี้ถือเป็นตัวอย่างของความร่วมมือระหว่างนักวิชาการและอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เนื่องจากที่ผ่านมาการขาดข้อมูลจากผู้ผลิตเกมเป็นปัญหาสำหรับนักวิทยาศาสตร์ที่คาดหวังว่าจะเข้าใจพฤติกรรมของผู้เล่นเกมได้ดีขึ้น
การศึกษาครั้งใหม่ซึ่งศึกษาว่าวิดีโอเกมมีผลต่อสุขภาพจิตอย่างไรนั้นใช้ข้อมูลจากผู้ผลิตวิดีโอเกมเอง โดยเป็นข้อมูลที่ได้มาในช่วงเวลาที่ยอดขายวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นเพราะผู้คนมากมายต้องอยู่บ้านเนื่องจากวิกฤตสุขภาพโคโรนาไวรัส และเจ้าหน้าที่สาธารณสุขในหลาย ๆ ประเทศได้มีการกำหนดข้อจำกัดในการใช้ชีวิตของประชากรของตนอีกด้วย
บทความที่เผยแพร่โดยสถาบัน Oxford Internet Institute เป็นการสำรวจความคิดเห็นผู้ที่เล่นเกม Plants vs Zombies: Battle for Neighborville และเกม Animal Crossing: New Horizons
ในการศึกษานี้นักวิจัยได้สำรวจความคิดเห็นผู้ที่เล่นเกม Animal Crossing: New Horizons จำนวน2,756 คน และผู้เล่นเกม Plants vs Zombies: Battle for Neighborville อีก 518 คน ผู้เล่นทุกคนถูกขอให้ตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับประสบการณ์ของตน ซึ่งคำตอบของพวกเขาตรงกันกับเวลาในการเล่นเกมที่ถูกบันทึกไว้โดยบริษัทวิดีโอเกม
การศึกษาใช้ข้อมูลจากผู้ผลิตเกม Electronic Arts และ Nintendo of America ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมการศึกษาใช้เวลาในการเล่นเกมมากน้อยแค่ไหน ส่วนการวิจัยครั้งก่อนหน้านี้ใช้การประเมินจากตัวผู้เล่นเอง
นักวิจัยกล่าวว่า การเล่นเกมส่งผลต่อความเป็นอยู่ของผู้คน ไม่ว่าจะเป็นความสุขต่อการใช้ชีวิต สุขภาพแข็งแรง หรือการประสบความสำเร็จ เป็นต้น
นอกจากนี้รายงานยังระบุว่า ระดับความพึงพอใจที่ผู้เล่นได้รับจากการเล่นเกมอาจมีความสำคัญต่อสุขภาพจิตของผู้เล่นมากกว่าเวลาที่ใช้ไปในการเล่นเกม
อย่างไรก็ตาม ผลของการศึกษาอาจนี้ทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับแนวคิดที่ว่าการเล่นเกมส่งผลให้ผู้เล่นมีความก้าวร้าวหรือเสพติดเกมหรือไม่
Andrew Przybylski ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของสถาบันกล่าวว่า การค้นพบของนักวิจัยแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องส่งผลเสียต่อสุขภาพของผู้เล่นเสมอไป ในความเป็นจริงการเล่นเกมอาจเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพจิตของผู้คนในเชิงบวกได้เช่นกัน
แต่ Joseph Hilgard ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาสังคมที่มหาวิทยาลัย Illinois State University สังเกตเห็นข้อจำกัดบางประการในการศึกษานี้ เขาแนะนำว่าข้อมูลดังกล่าวไม่ได้แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมมีผลต่อความเป็นอยู่ที่ดีโดยตรง แต่เป็นเพียงการวิจัยเชิงวิเคราะห์ ซึ่งชี้ให้เห็นว่ามีสิ่งต่าง ๆ ที่เปลี่ยนแปลงหรือเกิดขึ้นพร้อม ๆ กัน
Andrew Przybylski แนะนำว่า นักวิจัยจำเป็นต้องทำงานร่วมกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้มากขึ้น เพื่อศึกษาว่าเกมส่งผลกระทบต่อกลุ่มตัวอย่างของผู้เล่นในวงกว้างอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป และว่า นักวิจัยต้องการข้อมูลเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อให้สามารถเข้าถึงหัวใจสำคัญของผลกระทบจากการเล่นเกมไม่ว่าจะดีหรือไม่ดีต่อสุขภาพจิตก็ตาม